Sunday, November 11, 2012

objek pemodelan grafik

1. OBJEK PEMODELAN GRAFIS
1.1 Objek 2D
1.1.1 Circle
Sebuah lingkaran adalah bentuk sederhana dari geometri Euclidean yang adalah himpunan poin dalam pesawat yang berjarak sama dari suatu titik tertentu, pusat. Jarak antara salah satu poin dan pusat disebut jari-jari.

1.1.2 Ellipse
adalah lingkaran dengan ukuran dua diameter yang berebeda. Adapun perintah ini digunakan untuk menggambar objek berbentuk ellips. adapun parameter elips adalah titik pusat, diameter 1 dan diameter 2. Angka yang lebih besar merupakan sumbu mayor(panjang) sedangkan yang lebih kecil merupakan sumbu minor(pendek).


1.1.3 Helix
Helix adalah jenis kurva ruang halus, yaitu kurva dalam ruang tiga dimensi. Ini memiliki properti bahwa garis singgung di setiap titik membuat sudut konstan dengan telepon tetap disebut sumbu.

1.2 Objek 3D
1.2.1 Sphere
Sphere adalah objek geometri bulat sempurna dalam ruang tiga dimensi, seperti bentuk bola bundar. Seperti lingkaran, yang dalam dua dimensi, sebuah bola himpunan titik-titik yang adalah semua r jarak yang sama dari suatu titik tertentu dalam ruang. Ini jarak r dikenal sebagai “jari-jari” dari bola, dan titik tertentu dikenal sebagai pusat bola. Jarak lurus maksimal melalui bola dikenal sebagai “diameter”. Melewati pusat dan dengan demikian dua kali jari-jari.

1.2.2 Box
Box menggambarkan berbagai wadah dan wadah untuk digunakan permanen sebagai penyimpanan, atau untuk penggunaan sementara sering untuk mengangkut isinya.

1.2.3 Cylinder
Silinder adalah salah satu bentuk yang paling dasar geometris lengkung, permukaan yang dibentuk oleh titik-titik pada jarak tetap dari suatu ruas garis yang diketahui, sumbu silinder. Padat tertutup oleh permukaan ini dan oleh dua pesawat tegak lurus terhadap sumbu juga disebut silinder. Luas permukaan dan volume silinder telah dikenal sejak jaman dahulu yang mendalam.

2. DUPLIKASI OBJEK
2.1 Jelaskan Clone, Mirror, & Array
2.1.1 Clone

Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dengan ukuran dan posisi yang persis sama dengan objek induknya. Oleh karena itu, untuk dapat melihat objek hasil clone, anda harus mentransformasikan objek induk atau objek hasil clone terlebih dahulu.
2.1.2 Mirror
Perintah ini digunakan untuk menggandakan objek dan mencerminkannya pada sumbu dan jarak tertentu yang ditentukan pada kotak dialog mirror options.
2.1.3 Array
Fasilitas didalam 3D Max yang digunakan untuk memperbanyak objek dalam jumlah lebih dari satu. Objek tersebut dapat digandakan dalam jumlah tertentu sesuai dengan kebutuhan. Ada 3 dimensi metode yang digunakan untuk penggandaan objek dengan array:
- Array 1D = metode ini objek akan digandakan searah.
- Array 2D = salah satu metode penggandaan objek terhadap 2 buah sumbu.
- Array 3D = salah satu metode penggandaan objek terhadap 3 buah sumbu.
2.1 Perbedaan antara Clone, Mirror, & Array
Perbedaan dari ketiganya adalah koordinatnya letak objek yang ingin digandakan. Kalau clone itu persis sama, lalu mirror itu berhadapan, sedangkan array bisa ditentukan sendiri tata letaknya.
3. MACAM-MACAM MODIFIER
3.1 BEND
Digunakan untuk membengkokkan objek 3 dimensi.
langkah – langkahnya yaitu :
1. Buatlah sebuah objek Tube dengan ukuran Radius 1 = 20, Radius 2 = 30, dan
Height = 100.
2. Klik select object lalu pilih objek Tube tersebut.
3. Pada Command Panel klik tab menu Modifier List, kemudian pilih ikon Bend
4. Pada parameters Bend isilah kotak Angle dengan nilai 60.
5. Pilih Bend Axis Z.
Pilih Bend
Klik Modifier
List
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika
Keterangan :
_ Angle : Sudut pembengkokan terhadap bidang vertikal.
_ Direction : Arah putar pembengkokan terhadap bidang horizontal.
_ Bend Axis : Sumbu acuan pembengkokan.
_ Limits : Batas pengaruh terhadap pembengkokan.
( Gambar 10 )
Hasil Dari Proses Bend
Bend Axis = Z
Angle = 60
3D Studio Max
AIS- Bina Sarana Informatika

3.2 TWIST
Modifier Twist merupakan fasilitas untuk memuntir objek 3 dimensi.
Langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek Box pada Top Viewport dengan parameters Length=40,
  2. Width=40, dan Height=100.
  3. Klik select object lalu pilih objek Box tersebut.
  4. Pada Command Panel klik tab Modify lalu klik menu Modifier List, kemudian
  5. pilih ikon Twist.
  6. Objek Box dalam
  7. keadaan terpilih
  8. Pilih Twist
  9. Klik
  10. Modifier
  11. List
  12. Tab Modify
  13. Ubahlah nilai Angle dari parameters Twist dengan nilai 90 dan Twist Axis Z.
3.3 Extrude
Modifier Extrude ini hanya berlaku untuk objek 2 dimensi. Dimana modifier
Extrude ini digunakan untuk membuat ketebalan dari objek 2D tersebut.
perintah ini berfungsi untuk memberikan dimensi/volume/ ketebalan pada objek 2D menjadi objek bentuk 3d. proses ekstrusi dilakukan dengan cara menyapu penampang searah garis lurus.Langkah – langkahnya yaitu :
  1. Buatlah sebuah objek 2 dimensi misalnya objek Text.
  2. Perhatikan gambar berikut ini.
  3. Klik tombol Z
  4. pada Twist Axis
  5. Ubah Nilai Angle
  6. menjadi 90
  7. Klik tab Shapes pada Command Panel, Kemudian klik tombol Text.
  8. Pada Parameters Text tentukanlah jenis text yang diinginkan, lalu ubah nilai Size
  9. sesuai dengan kebutuhan, ubah nilai Kerning untuk memberikan spasi pada Text
  10. tersebut, setelah itu pada kotak Text anda ketikkan Text yang diinginkan.
  11. Kemudian anda langsung klik pada Front Viewport.
  12. Klik select object lalu pilih objek Text tersebut.
  13. Ketikkan Text
  14. yang diinginkan
  15. Ubah nilai
  16. Kerning = 5
  17. Ubah nilai
  18. Size = 30
  19. Klik untuk
  20. menentukan
  21. jenis Text-nya
  22. Klik tombol Text
  23. Klik Tab Shapes
  24. pada Command : Panel
  25. Klik pada tab Modifier List kemudian klik pilihan Extrude.
  26. Pada parameters Extrude masukkan nilai Amount dengan 15.
  27. Klik pilihan Extrude
  28. Klik Modifier List
sumber :
http://tugaskuliahridhwan.blogspot.com/2012/11/object-dalam-pemodelan-grafis.html
http://nizaru.blogspot.com/2012/11/tugas-softskill-pertemuan-ke-ii.html

Sunday, October 28, 2012

definisi permodelan grafis


DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS
Sebelum mengetahui apa itu desain dan pemodelan grafis, kita harus mengetahui dahulu pengertian dari desain ,grafis dan desain grafis.
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
 Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
Permodelan adalah melakukan pembuatan dengan menggunakan model sebagai bahan dari obyek yang nantinya akan kita garap, sehingga pemodelan dengan kata lain membuat sesuatu dengan membandingkan model yang akan di buat kalo kata orang2 siih semacam replika begitu.
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.


PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
Prinsip desain grafis adalah :

1.      
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
  • Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  • Pusat elemen pada halaman.
  • Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
  • Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  • Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  • Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  • Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  • Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.\
Untuk membuat rhythm:
  • Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  • Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  • Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  • Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  • Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  • Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Unsur desain grafis antara lain :
1.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
(1)   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
(2)   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
(3)   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.


PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DIBERBAGAI MEDIA
Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
 1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
 1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
 1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
 1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
 1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Dalam membuat desain pemodelan grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

Sumber :
Wijanarko, Lizard. 2009. Unsur, Definisi, Prinsip dan Istilah DKV.http://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html.
Widiyatmoko, FX. 2009. Concept Edisi 6.http://www.conceptmagz.com/magazine/detail/25.
Mubarok, MA. 2010. Rangkuman Buku The Fundamental of Graphic Desain.http://technonide.blogspot.com/2010/11/rangkuman-buku-fundamental-of-graphic.html.

Gambar :

definisi desain grafis


Definisi Desain Grafis
adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situshttp://id.wikipedia.org/
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
2. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image

Thursday, June 14, 2012

java script

Pendahuluan
Javascript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Pada awalnyabahasa ini dinamakan “LiveScript” yang berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2. Pada masa itu bahasa ini banyak di kritik karenakurang aman, pengembangannya yang terkesan buru buru dan tidak ada pesankesalahan yang di tampilkan setiap kali kita membuat kesalahan pada saat menyusunsuatu program. Kemudian sejalan dengan sedang giatnya kerjasama antara Netscape dan Sun (pengembang bahasa pemrograman “Java” ) pada masa itu, maka Netscapememberikan nama “JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 desember1995. Pada saat yang bersamaan Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut sebagai “Jscript”.
di browser Internet Explorer 3.Javascript adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang pada fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa ini adalah bahasa skrip pertama untuk web. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap bahasa HTML dengan mengijinkanpengeksekusian perintah perintah di sisi user, yang artinya di sisi browser bukan disisi server web.Javascript bergantung kepada browser(navigator) yang memanggil halaman web yangberisi skrip skrip dari Javascript dan tentu saja terselip di dalam dokumen HTML.Javascript juga tidak memerlukan kompilator atau penterjemah khusus untuk menjalankannya (pada kenyataannya kompilator Javascript sendiri sudah termasuk didalam browser tersebut). Lain halnya dengan bahasa “Java” (dengan mana JavaScriptselalu di banding bandingkan) yang memerlukan kompilator khusus untuk menterjemahkannya di sisi user/klien.
Keperluan Java Script
Untuk mempelajari pemrograman Java Script, ada dua piranti yang diperlukan, yaitu :
• Teks EditorDigunakan untuk menuliskan kode-kode Java Script, teks editor yang dapatdigunakan antara lain notepad dan ultra edit.
• Web BrowserDigunakan untuk menampilkan halaman web yang mengandung kode-kodeJava Script. Web browser yang digunakan harus mendukung Java Srcipt.Browser yang dapat digunakan adalah internet explorer dan NetscapeNavigator.
 Penulisan Java Script
Kode Java Script dituliskan pada file HTML.Terdapat dua cara untuk menuliskankode-kode Java Script agar dapat ditampilkan pada halaman HTML, yaitu :
A). Java script ditulis pada file yang sama
Untuk penulisan dengan cara ini, perintah yang digunakan adalah
<SCRIPT LANGUANGE =”JavaScript” >
program java script disini
</SCRIPT>.
 Perintah tersebut biasanya diletakkan diantara Tag
<BODY>…</BODY>
 Contoh Penulisan :
HTML><HEAD><TITLE>……….</TITLE></HEAD><BODY><SCRIPT LANGUAGE=”Javascript”>kode javascript disini</SCRIPT>kode HTML disini</BODY></HTML>
B). Javascript ditulis pada file terpisah
Kode Javascript bisa juga kita buat dalam file terpisah dengan tujuan agar dokumenHTML isinya tidak terlalu panjang. Atribut yang digunakan adalah
<SCRIPT SRC=”namafile.js”>…</SCRIPT>
Diantara tag <SCRIPT………> dan <SCRIPT> tidak diperlukan lagi kodeJavascriptnya karena sudah dibuat dalam file erpisah. File yang mengandung kodeJavascript berekstensi
Program Pertama Javascript
Pada bagian ini kita akan membuat program dengan menggunakan Javascript.Program ini akan menampilkan teks “ Belajar Pemrograman Javascript”
<HTML><BODY><SCRIPT language="JavaScript"><!--document.write("Belajar Pemrograman Javascript!");//--></SCRIPT></BODY></HTML>

 
Berikut diberikan beberapa contoh program sederhana dengan menggunakanJavascript
<HTML><BODY><B>Bagian Pertama ini ditulis dengan HTML!</B><P><SCRIPT language="JavaScript"><!--document.write("Bagian ini ditulis dengan Javascript!");//--></SCRIPT><P><B>Bagian Terakhir dari dokumen HTML, ditulis setelah Script!</B></BODY></HTML><HTML><HEAD><TITLE>BElajar Javascript Yuuuuuu</TITLE></HEAD><BODY BGCOLOR="gray"><SCRIPT language="JavaScript"><!--document.writeln("<PRE>");document.write("<B><FONT SIZE=5>");document.writeln("SELAMAT DATANG DI JAVASCRIPT");document.write("</B></FONT>");document.write("<I>");document.writeln("Program ini merupakan contoh sederhana menampilkanTeks!");document.write("</I>");document.writeln("Dengan Javascript!!!!!!!!");//--></SCRIPT></BODY></HTML>
 
Objek document mempunyai dua metode untuk menuliskan teks, yaitu
write
dan
writeln
. Metode
write
digunakan untuk menuliskan teks tanpa ganti baris, sedangkanmetode
writeln
digunakan untuk menuliskan teks dengan ganti baris.Berikut diberikan contoh Program Javascript yang diletakkan di file lain dan dipanggilmelalui suatu file HTMLFile isi.js
document.writeln("<CENTER>");document.writeln("<HR WIDTH=600 COLOR=Black>");document.writeln("<H1>UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA</H1>");document.writeln("<H2>FAKULTAS TEKNIK dan ILMU KOMPUTER<H2>");document.writeln("<H3>JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA<H3>");document.writeln("<HR WIDTH=600 COLOR=Black>");document.writeln("</CENTER>");
File HTML
<HTML><BODY><B>Contoh ini menggunakan Javascript yang diambil dari File lain..</B><P><SCRIPT language="JavaScript" SRC="isi.js"></SCRIPT></BODY></HTML>
 
Variabel JavaScript
Variabel adalah empat dimana kita menyimpan nilai-nilai atau informasi-informasipada JavaScript. Variabel yang dideklarasikan dapat di isi dengan nilai apa saja.Dalam JavaScript pendeklarasian sebuah variabel sifatnya opsional, artinya andaboleh mendeklarasikan atau tidak hal tersebut tidak menjadi masalah. Jika andamemberi nilai pada variabel, maka dalam JavaScript dianggap bahwa anda telahmendeklarasikan variabel tersebut.Aturan penamaan variabel :
• Harus diawalai dengan karakter (huruf atau baris bawah)
• Tidak boleh menggunakan spasi
• Huruf Kapital dan kecil memiliki arti yang berbeda
• Tidak boleh menggunakan kata-kata yang merupakan perintah dalamJavaScript.Deklarasi Variabel
Var nama_variabel = nilai
Atau
Nama_variabel = nilai
Contoh :var nama;var nama = ” Zaskia Mecca”var X = 1998;var Y;Nama = ”Bunga Lestari”X = 1990;Y = 08170223513
Tipe Data
Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya, JavaScript tidak memiliki tipe data secaraexplisit. Hal ini dapat dilihat dari beberapa contoh variabel diatas. Andamendeklarasikan variabel tapi tidak menentukan tipenya.Meskipun JavaScript tidak memiliki tipe data secara explisit. JavaScript mempunyaitipe data implisit. Terdapat empat macam tipe data implisit yang dimiliki olehJavaScript yaitu:
• Numerik, seperti : 0222532531, 1000, 45, 3.146789 dsb
• String, seperti : “Hallo”, “April”, “Jl. Setiabudi No 17A”, “Cece Kirani” dsb
• Boolean, bernilai true atau false
• Null, variabel yang tidak diinisilisasi
Tipe Numerik
Pada dasarnya JavaScript hanya mengenal dua macam tipe numerik, yaitu bilanganbulat (integer) dan bilangan pecahan(real/float).Untuk bilangan bulat, kita dapat merepresentasikan dengan basis desimal, oktal atauheksadesimal.Contoh :
var A = 100;
var B = 0x2F;
untuk pendeklarasian tipe bilangan real, dapat menggunakan tanda titik atau notasi ilmiah (notasiE).
Contoh :
var a = 3.14533567;
var b = 1.23456E+3;
Tipe String
Untuk mendeklarasikan tipe string dapat dilakukan dengan cara menuliskan stringdiantara tanda petik tunggal (’) atau tanda petik ganda (”) Contoh :
var str =’Contoh deklarasi string’;
var str1 = ”cara ini juga bisa untuk menulis string”;
Tipe Boolean
Tipe boolean hanya mempunyai nilai True atau False. Tipe ini biasanya digunakanuntuk mengecek suatu kondisi atau keadaan.Contoh :
var X = (Y > 90);
contoh diatas menunjukkan bahwa jika Y lebih besar dari 90 maka X akan bernilaiTrue.
Tipe Null
Tipe Null digunakan untuk merepresentasikan variabel yang tidak diberi nilai awal(inisialisasi).
Operator
Operator pada JavaScript terbagi menjadi enam, yaitu :
• Aritmatika
• Pemberian nilai (Assign)
• Pemanipulasian bit (bitwise)
• Pembanding
• Logika
• String
a. Operator Aritmatika
Digunakan untuk operan beripe numerik. Ada dua macam operator aritmatik, yaituoperator numerik tunggal dan operator aritmatik biner. Perbedaan kedua operatorterletak pada jumlah operan yang harus dioperasikan.Operator Tunggal/Biner Keterangan+ Biner Penjumlahan- Biner Pengurangan* Biner Perkalian / Biner Pembagian% Biner Modulus- Tunggal Negasi++ Tunggal Penambahan dengan satu Tunggal Pengurangan dengan satu
b. Operator Pemberian Nilai
Digunakan untuk memberikan nilai ke suatu operan atau mengubah nilai suatuoperan.Operator  keterangan Contoh Ekuivalen= Sama dengan X=Y+= Ditambah dengan X+=Y X=X+Y-= Dikurangi dengan X-=Y X=X-Y*= Dikali dengan X*=Y X=X*Y /= Dibagi dengan X/=Y X=X/Y%= Modulus dengan X%=Y X=X%Y&= Bit AND dengan X&Y X=X&Y|= Bit OR X|=Y X=X|Y
c. Operator Manipulasi Bit
Operasi ini berhubungan dengan pemanipulasian bit pada operan bertipe bilangan bulat.
Operator Keterangan& Bit AND| Bit OR^ Bit XOR~ Bit NOT<< Geser ke kiri>> Geser ke Kanan>>> Geser ke kanan dengan diisi nol
Contoh :
var A = 12; // A = 1100b
var B = 10; // B = 1010bvar
C = A & B
maka akan dihasilkan bilangan seperti berikut :
1100b
1010b AND
1000b
var A = 12;
var C = A<< 2
var D = A >> 1
maka variabel C akan bernilai 48(0011 0000b)variabel D akan bernilai 6 (0110b)
d. Operator Pembanding
Digunakan untuk membandingkan dua buah operan. Operan yang dikenal operator inidapat bertipe string, numerik, maupun ekspresi lain.Operator Keterangan== Sama dengan!= Tidak sama dengan Lebih besar< Lebih kecil>= Lebih besar atau sama dengan<= Lebih kecil atau sama dengan
e. Operator Logika
 Digunakan untuk mengoperasikan operan yang bertipe boolean.Operator Keterangan&& Operator logika AND|| Operator Logika OR! Operator logika NOTContoh :var A = true;var B = false;var C = A && B; //menghasilkan falsevar D = A || B ; // falsevar E = !A; //false
f. Operator String
Selain operator pembanding, operator string pada JavaScript juga mengenal satuoperator lagi yang bernama PENGGABUNGAN. Operator ini digunakan untuk menggabungkan beberapa string menjadi sebuah string yang lebih panjang.Contoh :nama = ”Java” + ”Script”;akan menghasilkan ”JavaScript” pada variabel nama
 
Contoh Program JavaScript
<HTML><HEAD><TITLE>Operasi Aritmatika</TITLE></HEAD><BODY><P><SCRIPT language="JavaScript"><!--document.writeln("<PRE>");document.writeln("<H1>Operasi Aritmatik</H1>");var A = "100";var B = "200";var C = 300;var D = 400;var E = A + B;document.writeln('"100" + "200" = ' + E);E = B + C;document.writeln('"200" + 300 = ' + E);E = C + D;document.writeln('300 + 400 = ' + E);document.writeln("<PRE>");//--></SCRIPT></P></BODY></HTML>
 
Memasukkan Data
Untuk memasukkan data dari keyboard dapat dilakukan dengan menggunakanperintah
input
.
Contoh Program JavaScript
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Memasukkan Bilangan</TITLE></HEAD>
<BODY>
<P><SCRIPT language="JavaScript">
<!--function jumlah()
{
var bil1 = parseFloat(document.fform.bilangan1.value);
if (isNaN (bil1))
bil1=0.0;
var bil2 = parseFloat(document.fform.bilangan2.value);
if (isNaN (bil2))
bil2=0.0;
var hasil = bil1 + bil2;
alert ("Hasil Penjumlahan = " + hasil);
}
//--></SCRIPT></P>
<FORM NAME ="fform">
<H1><BR>Memasukkan Data Lewat Keyboard</H1>
<PRE>Bilangan Pertama :<input type="text" size="11" name="bilangan1">
Bilangan Kedua :<input type="text" size="11" name="bilangan2">
</PRE>
<P><INPUT TYPE="button" value="Jumlahkan" onclick="jumlah()">
<INPUT TYPE="reset" value="Ulang"></FORM></BODY></HTML>
Penulisan JavaScript
Kode JavaScript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag <script type="teks/javascript">.
<script type="teks/javascript">
        alert("Halo Dunia!");
</script>
Kode JavaScript juga bisa diletakkan di file tersendiri yang berekstensi .js (singkatan dari JavaScript). Untuk memanggil kode JavaScript yang terdapat di file sendiri, di bagian awal <head> harus ditentukan dahulu nama file .js yang dimaksud menggunakan contoh kode seperti berikut:
<script type="teks/javascript" src="alamat.js">
</script>
Script pada bagian head
Script ini akan dieksekusi ketika dipanggil (biasanya berbentuk function) atau dipanggil berdasarkan trigger pada event tertentu. Peletakkan script di head akan menjamin skript di-load terlebih dahulu sebelum digunakan (dipanggil).
<html>
<head>
<script type="teks/javascript">
...
</script>
</head>
</html>
Script pada Body
Script ini dieksekusi ketika halaman di-load sampai di bagian <body>. Ketika menempatkan script pada bagian <body> berarti antara isi dan JavaScript dijadikan satu bagian.
<html>
<head>
</head>
<body>
<script type="teks/javascript">
...
</script>
</body>
</html>
Jumlah JavaScript di <head> dan <body> yang ditempatkan pada dokumen tidak terbatas.
External JavaScript
Terkadang ada yang menginginkan menjalankan JavaScript yang sama dalam beberapa kali pada halaman yang berbeda, tetapi tidak mau disibukkan jika harus menulis ulang script yang diinginkan di setiap halaman. Maka JavaScript dapat ditulis di file secara eksternal. Jadi, antara dokumen HTML dan JavaScript dipisahkan, kemudian berkas tersebut dipanggil dari dokument HTML. Berkas JavaScript tersebut disimpan dengan ekstensi .js.
JavaScript : js/xxx.js document.write("pesan ini tampil ketika halaman diload");
Untuk menggunakan eksternal JavaScript (.js) dipakai atribut "src" pada tag <script> pada halaman HTML-nya.
<html>
<head>
</head>
<body>
<script src="xxx.js">
</script>
<p>Script di atas berada di berkas "xx.js" (eksternal) </p>
</body>
</html>